A
Augmented Reality (AR)
AR (engl. für „erweiterte Realität”) beschreibt die Erweiterung der wahrgenommenen realen Welt durch zusätzliche Informationen und virtuelle Elemente. Ein gängiges Anwendungsbeispiel ist die Handykamera, durch die die Nutzer die Umgebung betrachten, welche dann durch computergenerierte Elemente ergänzt wird.
Autorentools
Autorentools sind die gängigen Programme, mit denen E-Learning Content erstellt wird. Mit ihnen können verschiedene Medien (z.B. Text, Bilder, Videos, PowerPoint) zu interaktiven Trainings (z.B. Web-based Trainings) weiterverarbeitet werden. Die fertigen Trainings können anschließend in ein Learning Management System importiert werden. Autorentools besitzen eine grafische Benutzeroberfläche. Für die Nutzung sind daher keine Programmierkenntnisse erforderlich.
B
Bildschirmaufzeichnung
Bildschirmaufzeichnungen (auch Screencast, Screen Recording oder Screen Capturing genannt) bezeichnen die audiovisuelle Aufnahme der Aktivität am Computerbildschirm. Bildschirmaufzeichnungen werden z.B. für die Schulung von Software eingesetzt. Der Lernende kann sich so die Bedienung der Software als Video anschauen, ohne direkt auf die Software zugreifen zu müssen.
Blended Learning
Beschreibt ein didaktisches Konzept, das Präsenz- und Onlineschulungen kombiniert.
Bots
Abgeleitet vom englischen Robot – sind auf Künstlicher Intelligenz basierende Programme, die automatisiert und selbständig verschiedene Aufgaben erledigen können. Im E-Learning kommen vor allem Chatbots zum Einsatz, insbesondere in Service- und Supportszenarien.
C
Content
Content beschreibt alle Formen von Inhalten im Internet (Texte, Bilder, Videos oder auch andere Formate). Im E-Learning werden mit Content alle verwendeten Lerninhalte bezeichnet, also Lehrvideos, Erklärfilme. Infografiken etc.
Corporate Design
Das Corporate Design (CD) beschreibt die einheitliche Gestaltung der gesamten Kommunikation eines Unternehmens und vermittelt somit ein einheitliches Erscheinungsbild. Auch im Weiterbildungsbereich besteht häufig der Anspruch, dass alle Lerninhalte an das CD des Unternehmens angepasst sind. Alle Richtlinien des Corporate Designs werden in der Regel in einem Styleguide festgehalten.
Content Management System (CMS)
Dabei handelt es sich um eine Software, mit der digitaler Content (Inhalte) gemeinschaftlich erstellt, bearbeitet, organisiert und dargestellt wird. Diese Inhalte können aus Texten, Bildern, Videos oder Multimedia-Dokumenten bestehen. CMS kommen vor allem bei der Erstellung und Gestaltung von Internetseiten zum Einsatz. Die bekanntesten Systeme sind WordPress, Typo3 und Joomla.
D
Didaktik
Didaktik bezeichnet die Methoden und Expertise des Lehrens und Lernens. Besonders in der Erwachsenenpädagogik wird dieser Begriff häufig verwendet, wenn es um lernwirksames Lehren geht. In der Praxis bedeutet Didaktik, sich mit dem Prozess des Lehrens und Lernens auseinanderzusetzen.
Digitale Lerngruppe
Eine digitale Lerngruppe ist eine Gruppe aus Lernenden, die Lerninhalte gemeinsam online erarbeiten oder vertiefen. Für das gemeinsam Online-Lernen werden verschiedene Software-Lösungen, Apps oder Tools genutzt.
E
Erklärvideo / Erklärfilm
Ein Erklärvideo/Erklärfilm ist ein Medium, das komplexe Themen auf einfache und unterhaltsame Art und Weise erklärt. Erklärvideos werden häufig nicht real gedreht, sondern am Computer animiert.
F
Full-Service
Im E-Learning sind damit Anbieter gemeint, die das gesamte Spektrum der anfallenden Dienstleistungen abdecken, also angefangen von der strategischen Beratung, dem Produzieren von Lerncontent bis zur Bereitstellung von Technologien, mit deren Hilfe Content selbst erstellt und distribuiert werden kann.
G
Game-based Learning
Dies bezeichnet den Einsatz von spielerischen Inhalten und Elementen in der Weiterbildung. Das Spektrum reicht von einfachen Interaktionen über Quizfragen bis zu aufwendig animierten Spielwelten. Der spielerische Ansatz in der Wissensvermittlung soll die Abwechslung beim Lernen erhöhen und so die Motivation steigern. Die eingesetzten Spiele bezeichnet man auch als „Serious Games“ – also „ernste Spiele“.
Gamification
Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge, siehe auch „Game-based Learning“.
I
Infografik
Die anschauliche Visualisierung von Informationen und Daten durch den Einsatz von Texten, Bildern und anderen grafischen Elementen. Durch die Art der visuellen Aufbereitung sollen die Informationen möglichst schnell erfasst werden können.
Individualcontent
Im E-Learning werden hiermit Lerninhalte bezeichnet, die individuell für den Kunden produziert werden. Individualcontent wird dann nötig, wenn der Inhalt sehr unternehmensspezifisch ist oder die visuelle Gestaltung sich streng nach den Corporate Design Vorgaben des Unternehmens richten soll.
Interaktion
Die aktive Einbeziehung des Lernenden in das Training durch das Interagieren mit Inhalten, z.B. in Form von Klicken, Ziehen etc. Interaktionen können in WBTs, Videos oder Infografiken eingebaut werden.
K
Komplexitätsreduktion
Technik, mit der Botschaften auf das Wesentlichen reduziert werden, um damit eine Zielgruppe einfacher zu erreichen und sie zu überzeugen. youknow bietet zum Erlernen dieser Technik Workshops an.
Künstliche Intelligenz (KI)
Dies bezeichnet die Automatisierung von intelligentem Verhalten von Maschinen oder Computerprogrammen. Eine mittels KI gesteuerte Technologie muss nicht für jeden Zweck neu programmiert werden, sondern kann eigenständig Antworten finden und selbstständig Probleme lösen.
L
Learning On Demand
Deutsch: Lernen auf Abruf, bzw. Lernen bei Bedarf. Das bezeichnet die Möglichkeit, dass der Lernende in dem Moment auf die Lerninhalte zugreifen kann, in dem sie benötigt und angewendet werden sollen.
Legetrick
Eine im Erklärfilmbereich weit verbreitete Art der Darstellung von Inhalten. Vor einem meist neutralen Hintergrund werden Figuren und Symbole durch Hände platziert oder bewegt. Häufig werden noch computergenerierte Animationen sowie Musik und Soundeffekte ergänzt.
Lehrvideo / Lehrfilm
Bei Lehrvideos erfolgt die Wissensvermittlung durch real gedrehte Filmaufnahmen. Sie können echte Menschen zeigen (dies macht das Training nahbar und sympathisch) oder Schnittbilder, die exakt die Situation, in der das Wissen später angewendet werden soll, wiedergeben.
Lernkarten
Lernkarten sind digitale Karteikarten, mit denen Wissen unterwegs am Smartphone oder anderen mobilen Endgeräten vertieft und aufgefrischt werden kann.
Lern Nuggets / Learning Nuggets
Kurze Lerneinheiten, die i. d. R. nicht länger als 10 Minuten Lernzeit erfordern. Lern Nuggets können einzeln oder kombiniert zu einer längeren Lernstrecke angeboten werden.
Lernstrecke / Lernpfad
Zusammenstellung unterschiedlicher Lerneinheiten, die aufeinander aufbauen oder miteinander vernetzt sind. Diese Lerneinheiten können wiederum verschiedene Lernformate umfassen, wie z.B. Learning Nuggets, Präsenzschulungen oder Erklärfilme.
Learning Management System (LMS)
System zur Bereitstellung von Lerninhalten, der Organisation und Auswertung von Lernvorgängen und der Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden.
Learning Content Management System (LCMS)
Beim LCMS handelt es sich um eine Kombination aus einem LMS und einem CMS (Content Management System). Die Plattform kombiniert die Vorteile beider Systeme: Es lassen sich Lerninhalte planen, erstellen, verwalten, hosten und auch bereitstellen – und das alles in „einer“ Software. LCMS unterstützen sowohl formelle als auch informelle Lernprozesse.
M
Massive Open Online Course (MOOC)
MOOCs sind frei zugängliche, interaktive Online-Kurse für eine unbegrenzte Anzahl an Teilnehmenden.
Micro Learning
Dies bezeichnet eine Art des Lernens, bei der die Lerninhalte in kleine Einheiten (siehe Lern Nuggets) unterteilt werden. Die einzelnen Elemente sind alle auf ein übergeordnetes Ziel ausgerichtet. Das ermöglicht ein regelmäßiges Lernen in kurzen Lerneinheiten und mit zielgerichteten Wiederholungen.
Mobile Learning
Beschreibt das Lernen auf mobilen Endgeräten, meistens Smartphones oder Tablets. Das bedeutet, man kann von überall lernen, ob im Büro, zu Hause oder in der Bahn.
P
Performance Support
Eine kontextbezogene Art des Lernens, bei der die Lerninhalte unmittelbar im Bedarfsfall zur Verfügung gestellt werden, z.B. Hinweise zum Bedienen einer Maschine, die während der Bedienung abgerufen werden können. So findet ein direkter Wissenstransfer statt.
Podcast
Audiobeiträge, die auf eine entsprechende Plattform hochgeladen werden und dann On-Demand abgerufen werden können. Dadurch wird auch eine mobile Nutzung am Smartphone möglich.
Präsenztraining
Klassische Form der Weiterbildung, bei der zwei oder mehr Personen am selben Ort zum Wissensaustausch zusammenkommen, also z.B. Workshops oder Seminare.
S
Screencast
Siehe „Bildschirmaufzeichnung“
Serious Games
Siehe „Game-based Learning“
SCORM
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ist die Standardschnittstelle zwischen E-Learning Inhalten und dem LMS. Bei SCORM werden alle Trainingsmaterialien eines Kurses in einer spezifischen Hierarchie in ein SCORM-Paket gepackt und dann an das LMS übermittelt.
Standardcontent
Standardcontent sind standardisierte Lerninhalte, also Lerninhalte welche nicht speziell für eine Firma nach deren Vorgaben produziert werden, sondern fertig „von der Stange“ eingekauft werden können. Standardcontent wird daher insbesondere für generische Themen produziert, die nicht unternehmensspezifisch sind, z.B. Hygieneregeln oder Soft Skills.
Storytelling
Methode, mit deren Hilfe Wissen in Form von Geschichten und dem Einsatz weiterer rhetorischer Mittel wie Symbole oder Metaphern vermittelt werden. Lerninhalte lassen sich mit Storytelling bis zu fünfzehnmal nachhaltiger verankern. youknow bietet zum Erlernen der Storytelling Methode Workshops an.
Style Guide
Ein Dokument/Leitfaden, in dem alle Regeln, die im Corporate Design verankert sind, festgehalten werden. In einem E-Learning Style Guide findet man z.B. Regeln für die Mindestgröße von Schriften auf Klickflächen.
V
Virtuelle Klassenräume / Virtual Classroom
Bezeichnet eine Technologie, die es ermöglicht, dass mehrere Personen zeitgleich zusammen und online lernen können. Im virtuellen Klassenzimmer werden viele Werkzeuge, wie Audio, Webcams, Text-Chats oder Whiteboards eingesetzt.
Virtual Reality
„Virtuelle Realität“ bezeichnet per Computer erzeugte digitale, dreidimensionale Räume und Umgebungen. Dabei wird die Außenwelt komplett ausgeblendet, die User tauchen mittels einer VR-Brille komplett in die neu kreierte Umgebung ein.
W
Web Based Training (WBT)
Bezeichnet eine Art der Weiterbildung, bei denen der Inhalt dem Lernenden auf digitalem Wege über das Internet und dem Browser zugänglich gemacht wird. WBTs sind multimedial aufbereitet (Sound, Video, Text) und weisen Interaktivität in Form von Übungen, Prüfungssimulationen, Links etc. auf.
Webinar
Ein Webinar ist eine Online-Präsentation, die im virtuellen Raum über eine entsprechende Plattform stattfindet. In der Regel wird es von ein bis zwei Moderatoren/Moderatorinnen geleitet. Die Kommunikation ist weitestgehend einseitig.
Working Out Loud (WOL)
Mit WOL wird eine Art des kollaborativen Zusammenarbeitens und Lernens bezeichnet. Kerngedanke von WOL-Zirkeln ist das Erreichen eines selbstgesteckten Ziels durch Aufbauen von Beziehungen und den Wissensaustausch der Teilnehmenden.
Workshop
Siehe „Präsenztraining“
X
xAPI (Tin CAN)
Neben SCORM ist xAPI die zweite, am häufigsten genutzte Schnittstelle zwischen Lerninhalten und Learning Management Systemen. xAPI ist die neuere Variante, die neue Möglichkeiten zur Administration und zum Tracking von Schulungsinhalten bietet.
0 – 9
360° Formate
Hierbei handelt es sich um Lernformen, die den Lernenden in den Mittelpunkt des Geschehens setzen. Bilder oder Videos können als 360° Version erstellt werden, durch die sich der User mittels Mausbewegung im Browser navigieren kann. Produkte, Umgebungen und ganze Lernwelten lassen sich dabei explorativ entdecken.